《植物大戰(zhàn)僵尸》成功之秘:源于魔獸

2010/11/29 13:39:05    編輯:標點符     字體:【

Win7之家www.afsion.com.cn):《植物大戰(zhàn)僵尸》成功之秘:源于魔獸

Popcap公司的《植物大戰(zhàn)僵尸》一小游戲大創(chuàng)意令全世界游戲玩家都沉迷于裝點自家的綠色花圃,150萬的銷量用事實告訴我們游戲并不僅僅要依靠華麗的畫面,創(chuàng)意與樂趣才是游戲真正的原點。當然游戲的創(chuàng)意并不是憑空出現(xiàn),有4名成員組成的植物大戰(zhàn)僵尸制作小組經(jīng)歷的整整4年的開發(fā)時間,一年多時間定型,用兩年的時間不斷打磨,做用戶體驗優(yōu)化,從無到有、從最初的原型到最后的成果,通過James Gwertzman的演講我們有幸了解到世界上第一流創(chuàng)意小組的游戲制作過程。

“在休閑領域,如果不打造精品很難向客戶收錢,復制者、追隨者可以很快做一個相似產(chǎn)品。只有花三年時間,別人才很難超越你的高度。”《植物大站僵尸》最開始“并不好玩”,是創(chuàng)作團隊經(jīng)過接近3年不斷修改的結果,是“每三個月一次”的堅持更新給了這款游戲強勁的生命力。

James Gwertzman介紹,在游戲的完善和更新方面,《植物大戰(zhàn)僵尸》的第一個版本叫做種種子,即玩家把植物中到土里,植物逐漸長大,再開始和僵尸作戰(zhàn),右邊則是種植工,這個游戲一點都不好玩,因為種種子之后還要等著種子長大的過程很煩人。到了06年,團隊設計了隨機挑選植物,但玩家要等到植物卡出現(xiàn)在上面再選擇,這依然不算有意思。到了07年,這款游戲已經(jīng)很好玩,那時的背景已和現(xiàn)在的版本差不多,包括格局設計、僵尸形狀等,但還有一個最主要的問題,即新玩家不了解植物圖標、價格,最開始向日葵是100分,豆莢也需要100分,但用戶不知道要最先選擇向日葵還是豆莢才能完成游戲,因此要解決如何教新玩家先種向日葵的問題。當時團隊并沒有簡單地設置一個文字游戲提醒,因為這樣的設計不夠有趣,最后團隊提出了解決方案,即把向日葵的價格調成50分,豆莢還是100分,這樣新的玩家就自然被帶領著先種很多的向日葵,再通過向日葵掙錢去買各種植物,雖然這只是游戲中一個很小的變化,卻有效改變了整個游戲的格局。

PopCap VP 談“植物大戰(zhàn)僵尸”創(chuàng)作經(jīng)驗:

1. 從其他游戲獲得靈感,并創(chuàng)新。

“從其他的游戲中得到靈感”——這是James Gwertzman首先提到的,靈感的樣子是無形的并不代表它一定要誕生于虛無,《植物大戰(zhàn)僵尸》的靈感基礎其實偶然和樸素。他的最初起源于《魔獸爭霸》的塔防游戲模式,某一天他的制作人忽然發(fā)現(xiàn)塔防游戲中的綠色部分很像植物,那么如果真的做成種上很多植物來防御入侵的話那不就還是一個很有趣的點子嗎?當然這僅僅是最初的構想,之后又使用了休閑游戲中同屏幕游戲的特點以及相當早期的一個使用傳送帶的啤酒招待游戲,通過整合后至此一個屬于自己全新創(chuàng)意油然而生。

2. 做出原型

《植物大戰(zhàn)僵尸》很擅長“跨界”:在游戲的核心層,George Fan借鑒的是《魔獸爭霸》塔防地圖游戲,只不過他把冷冷的防御塔變成了靈動的植物;在金錢、植物種類等的資源收集上,他借鑒的是《瘋狂水族館》;游戲的表現(xiàn)形式——5軌道路線則是源于《酒吧招待》。當然,最聰明的跨界則是“植物”和“僵尸”,這兩個毫不搭邊的角色以這種方式進行碰撞,成功制造了“瘋狂”(瘋狂的好玩, 瘋狂的上癮)。

3. 增加好玩元素,去除令人沮喪的東西。

“增加樂趣,去除煩悶”“不要擔心你的與眾不同”——在得到最初的原始模型后,你需要不斷的在游戲的可玩性上增加自己的特點,這個過程即可挖掘自己和同類型的游戲的不同,也來自于任何奇思妙想。事實上當初制作《植物大戰(zhàn)僵尸》的時候,正是農(nóng)場類游戲興盛的階段,每個人都在種植物,可是你的花園里有僵尸嗎?這里就有。而游戲中近乎隱藏的“雪人僵尸”這是來自于愚人節(jié),當初他們定制了一個游戲的愚人節(jié)版本號稱有著各種添加,可是打開游戲后得到的卻是一群被凍僵的僵尸和冰的沒法種植物的土地,是一個讓人忍俊不禁的4月1日冷笑話。但是在收集了有關于這個版本的各類有趣回復后,“雪人僵尸”作為隱藏僵尸成為了游戲中創(chuàng)意的亮點和游戲開發(fā)秘話遺留了下來。

4. 不要害怕創(chuàng)新

《植物大戰(zhàn)僵尸》的出品方PopCap是一家富于創(chuàng)新精神的小規(guī)模游戲開發(fā)商,擅長開發(fā)小游戲。《連線》曾經(jīng)對此做過評價:“這款游戲證明,在游戲行業(yè)的激烈市場競爭中,有時少就是多。”這款游戲的確把“減法”這一設計思想發(fā)揮到了極致,上手極其簡單,但是,越往下走就越考驗玩家的智慧與策略。《植物大戰(zhàn)僵尸》設計師George Fan曾供職于暴雪,他解讀說,“從我打算創(chuàng)造這個游戲開始,我已經(jīng)決定在游戲的‘復雜’和‘簡單’之間取得一個良好的平衡。我很中意戰(zhàn)略型游戲,所以我在其中設計了很多戰(zhàn)略因素,所以這可以被稱為這個游戲的‘高端’ 一面。從另一方面講,我很討厭那種需要閱讀大量教程和說明書才知道怎么去玩的游戲,所以我把游戲的上手變得更加簡單,所以這可以被成為這個游戲‘簡單’的一面。”

麻省理工學院媒體實驗室的教授前田約翰一直在鼓吹簡單哲學,他認為“達到簡單的最簡單方法,就是用心割舍”。“用心”和“割舍”缺一不可,簡單是為了制造更加驚艷的體驗。喬布斯設計iPhone時的一大思考就是如何更簡單,他認為手指就是最好的鼠標和鍵盤,他去掉了傳統(tǒng)的QWERTY鍵盤,選擇了全新的觸摸屏方案,而且他拋棄了筆觸屏(電阻式),選用了更先進的指觸屏(電容式),他創(chuàng)造了“少就是多”的全新格局。從某種層面上講,時下流行的“偷菜”、“釣魚”游戲也是這樣一種路子:以最簡單的方式制造高端體驗。

5. 不要擔憂游戲的名字

“不要糾結于游戲名字”——這是一個每個游戲都遇到過的有趣經(jīng)歷,制作者總是想要自己的游戲有一個有趣名字,最初他們?yōu)榱朔奖闫鹨娪喠⒘俗畛醯拿?mdash;— 植物大戰(zhàn)僵尸(Plants vs. Zombies)。之后,隨著游戲的開發(fā),越來越多的個性名字出現(xiàn):“Dawn of the Dead”、“Lawn of the Dead”等等,前前后后整整出現(xiàn)了數(shù)百個有趣的名字,其中不乏充滿禪意的幽默搞笑之作。不過最后的結論自然也就是我們說知道的,游戲依舊沿用了最初的《植物大戰(zhàn)僵尸》。名字是很重要的,但是他不是最重要的,關鍵是你有好的創(chuàng)意與游戲品質。

6. 讓團隊承擔創(chuàng)新責任

團隊很重要:要選擇最能配合你的伙伴。好的美工和程序能相互鼓勵并且全身心的投入到游戲的開發(fā)中,而不是逃避責任,得過且過。跟團隊中的每個人分享創(chuàng)造游戲的樂趣。

7. 早測試、多測試、鼓勵反饋

盡早測試,測試能夠搜集到寶貴的反饋。發(fā)揮論壇的用處吧,玩家才是最好的測試員。

8. 避免玩家做出錯誤選擇

防止玩家們做出不當?shù)倪x擇。許多休閑游戲玩家跟專業(yè)玩家的行為是不一樣的。你得幫助在游戲中他們做出正確的選擇。

9. 度量

了解用戶的行為模式,比如說每一關花了多長時間,并且對游戲做出最貼近玩家的改變。

10. 玩得開心。

作為一個小公司,PopCap擁有獨特的公司文化:把設計師當做藝術家,而不是流水線式的制造。做減法是為了聚焦,PopCap在《植物大戰(zhàn)僵尸》成功地實現(xiàn)了這種聚焦——一切為了情感體驗!吨参锎髴(zhàn)僵尸》提供的50個等級的冒險模式、循環(huán)的生存模式、20種各異的小游戲、禪境花園和解謎模式,照顧到不同人群的體驗。這個游戲總計有40種植物對陣25類僵尸,豐富而搞笑的植物和僵尸種類讓游戲充滿樂趣。比如,有個舞王僵尸非?蓯郏徽賳究梢耘艹鰜4個小僵尸。有個曠工僵尸很擅長鉆地,有個騎海豚的僵尸則成為不少玩家的夢魘。這個小游戲制造的情感體驗如此強大,以至于不少玩家在游戲中流連忘返,在“植物大戰(zhàn)僵尸”論壇里交流布陣經(jīng)驗,甚至有“無炮流”等流派來挑戰(zhàn)極限。