Win7之家( afsion.com.cn):QQ游戲堵截:聯(lián)眾十年市場份額從85%跌至1%
身為中國游戲行業(yè)的元老級企業(yè),聯(lián)眾世界2011年1月4日通過其官方博客發(fā)布通告,終于廓清傳言已久的股權迷霧。
只是這一次的主角并非一度傳言的盛大,亦非完美時空,北京偉德沃富投資顧問有限公司完成對聯(lián)眾原控股股東海虹控股和韓國股東NHN集團所持聯(lián)眾股權的收購。與此同時,聯(lián)眾還對公司架構進行了調整,任命原IBM大中華區(qū)高管楊慶出任公司聯(lián)席CEO一職。
但據(jù)知情人士透露,此次股權變更實則為聯(lián)眾管理層收購(MBO),北京偉德沃富投資顧問有限公司是管理層用以完成收購的借殼公司,之前,聯(lián)眾CEO伍國梁在聯(lián)眾內(nèi)部年會上宣布了此事。歷經(jīng)了市場份額持續(xù)下跌、撤資與收購迷霧,聯(lián)眾似乎終于走到了自己當家做主,重整山河的美好時光。
股權迷霧
聯(lián)眾的股權變更迷霧,始于一年之前。
2010年春節(jié)前,業(yè)內(nèi)即有傳言,稱持50%股份的韓國著名游戲供公司NHN準備撤資。2004年,NHN集團曾以1億美元購入聯(lián)眾50%股份,其中包括從海虹轉讓的29%股份,以及鮑岳橋等3位創(chuàng)始人21%的股份。此后,NHN與海虹各持有聯(lián)眾50%的股份。
NHN撤資的傳言并非空穴來風,2004年NHN入主聯(lián)眾時,聯(lián)眾當時擁有將近一億的注冊用戶,最高在線用戶亦達到53萬人,凈利潤達到了1600萬美元,是當時世界上最大的在線游戲網(wǎng)站之一。遺憾的是,至此以后的聯(lián)眾似乎一直在走下坡路。市場份額從2000年的85%下跌到2010年的不足1%。
即使如此,作為國內(nèi)最早的棋牌休閑網(wǎng)游平臺,聯(lián)眾仍然有其無可忽略的平臺價值與用戶資源。隨后傳出的是完美時空和盛大有接盤的意向。時值盛大已然啟動其平臺整合的戰(zhàn)車,收購華友世紀、將酷6納入囊中、出擊美國網(wǎng)頁游戲分銷平臺MochiMedia,盛大被認為是最有可能拿下聯(lián)眾的買家。收購一旦完成,則可將盛大旗下的邊鋒與聯(lián)眾進行整合,鞏固盛大在棋牌游戲領域的領導地位。
頗為遺憾的是,盛大最終也沒能與聯(lián)眾走到一起。消息人士稱,談判失敗緣于審計與評估方面的分歧,雙方針對聯(lián)眾的估值沒有找到一個合適的平衡點。
實際上,救贖自己或許唯有聯(lián)眾自己。據(jù)記者從聯(lián)眾內(nèi)部了解到,聯(lián)眾內(nèi)部早先已然透露了管理層收購的意向。此次浮出水面的北京偉德沃富投資顧問有限公司,極有可能是聯(lián)眾MBO的借殼公司。記者查閱了北京偉德沃富投資顧問有限公司的相關資料,公司成立于2010年7月,注冊資金為50 萬元人民幣,公司主營業(yè)務包括投資咨詢、會議服務、商務咨詢、營銷策劃等。而此次收購聯(lián)眾,亦為公司成立以來最大“手筆”。
這一點雖然未得到聯(lián)眾方面的官方證實,但是在伍國梁的微博上早已屢次“走漏風聲”。12月6日,伍國梁發(fā)布微博說,“坐在律師事務所,等候最終確認”。隨后一天,其再在微博表達如釋重負的感覺,“能夠做些我們真正想做的事情,不是別人要你做的事情,感覺真好”,并接受了業(yè)內(nèi)人士的祝賀。
錯失的帝國
過去的十年間,堪稱聯(lián)眾錯失的十年。曾經(jīng)作為國內(nèi)最知名的游戲棋牌公司,注冊用戶一度超過1億。10年間,聯(lián)眾的市場份額從2000年的85%下跌到2010年的不足1%。股權分散,缺乏創(chuàng)新被認為是聯(lián)眾一次次被超越的關鍵誘因。
創(chuàng)辦于1998年的聯(lián)眾世界,由鮑岳橋、簡晶、王建華三人研發(fā)創(chuàng)立,當時已經(jīng)能通過網(wǎng)絡提供圍棋、橋牌、麻將等11種網(wǎng)絡游戲,并在全國設立了13臺服務器,注冊人數(shù)13萬。據(jù)說創(chuàng)辦聯(lián)眾的初衷,在于鮑岳橋本人就非常喜歡下棋,為了吸引玩家,鮑岳橋曾一度沒日沒夜地在聯(lián)眾陪玩家下棋。強大技術支撐加之對休閑游戲的熱情,聯(lián)眾世界迅速崛起,占絕了當時市場的半壁江山。
當時中國網(wǎng)絡棋牌圈里流傳著這樣一句話:“北有聯(lián)眾,南有中游”。隨后因為杭州邊鋒的出現(xiàn),原有的南北兩足鼎力,演化為三國演義。不過,三國演義的局面,很快被騰訊打破。
2003年12月,騰訊開始進軍休閑游戲市場,在短短一年半的時間里,即自主研發(fā)了包含20多款經(jīng)典休閑游戲的QQ游戲。根據(jù)騰訊官方數(shù)據(jù)顯示,QQ游戲最初同時在線只有5.8萬人,2004年年底,QQ游戲的在線人數(shù)已經(jīng)突破了100萬人,而到2005年4月,QQ游戲已經(jīng)超過了130萬。與此同時,邊鋒也沒閑著。2002年,杭州邊鋒在線推出麻將、雙扣等數(shù)款在線游戲產(chǎn)品,2003年1月,邊鋒官方宣布最高在線20萬人。2004年,杭州邊鋒在線被盛大收購。
據(jù)聯(lián)眾的老玩家回憶,就在競爭對手迅速擴張的同時,聯(lián)眾世界幾乎停滯不前。在2003年到2004年期間,聯(lián)眾游戲平臺幾乎沒有太大的更新,畫面缺乏創(chuàng)新,操作界面也不夠友好。一批玩家紛紛轉戰(zhàn)QQ等平臺。
聯(lián)眾反應在行業(yè)內(nèi)的事事比人慢一拍狀態(tài),亦體現(xiàn)在隨后大型網(wǎng)游的判斷上。鮑岳橋事后接受媒體采訪時表示,當時對于啟動大型圖形游戲顧慮較多,考慮到涉及較多資金,風險較多,不敢輕易出手。
2004年,聯(lián)眾投身韓國NHN公司,將50%股權轉讓NHN。試圖借助NHN游戲資源的優(yōu)勢,追上這一局。伍國梁上任后,為聯(lián)眾打造的則是棋牌賺人氣,網(wǎng)游賺錢的策略。當時在其看來,NHN是韓國最大的網(wǎng)游運營平臺,聯(lián)眾涉足這個市場后,可以從NHN的平臺上以最低的價格拿到最佳的游戲”。但似乎為時已晚,在休閑游戲平臺被騰訊超越之后,聯(lián)眾在大型MMORPG(角色扮演游戲)的運營上也一直未能擁有良好表現(xiàn)。2010年2月,為聯(lián)眾帶來巨額虧損的《精武世界》正式停止服務似乎宣告,聯(lián)眾在此方面正式萌發(fā)退意。
相比聯(lián)眾錯失的美好時光,業(yè)界更關注聯(lián)眾的下一個轉身。針對聯(lián)眾的下一步戰(zhàn)略目標,聯(lián)眾開始變得相當謹慎。在伍國梁看來,聯(lián)眾的2010年是守得云開的一年,新聯(lián)眾將重新回歸到核心業(yè)務棋牌游戲方面,其亦在微博上號召玩家,關注新聯(lián)眾,譬如2011年一季度將推出全新的斗地主等。另據(jù)《中國經(jīng)營報》記者從聯(lián)眾內(nèi)部了解到,聯(lián)眾的管理層目前已經(jīng)進入埋頭做事的緘默期,最新的戰(zhàn)略計劃2011年4月有所成績后才對外公布。
據(jù)了解,伍國梁與楊慶將組成新聯(lián)眾的業(yè)務核心。楊慶側重研發(fā)和用戶服務,伍國梁則負責產(chǎn)品與其他領域。
e視點
再造新聯(lián)眾?
十年前,若問聯(lián)眾是誰?中國的游戲玩家鮮有不知。如今破除了股權迷霧的聯(lián)眾如何重回玩家事業(yè),或許先要解決的即是“廉頗老矣,尚能飯否”的疑問。
1998年,聯(lián)眾成立后,很快吸引業(yè)界的注意力。最早攜資入主聯(lián)眾的謝文,當年以1000萬元人民幣收購聯(lián)眾79%股份。次年在幫助聯(lián)眾獲得6000萬美元融資后,謝文遭到董事會罷免。時至今日,回頭來看,謝文認為,作為聯(lián)眾大股東海虹控股應對聯(lián)眾的現(xiàn)狀負責。海虹控股家族氣氛嚴重,對聯(lián)眾長期缺少投入,在人才、企業(yè)機制上缺乏現(xiàn)代企業(yè)應有的機制與意識,導致了聯(lián)眾在實質上缺乏突破。
2004年,投身韓國NHN公司的聯(lián)眾似乎也一直未能找到準確定位,和自己當家做主的感覺。原本精于棋牌游戲的聯(lián)眾,開始在大型網(wǎng)游等多個方向發(fā)展。大型網(wǎng)游運營業(yè)績不佳之后,也隨即傳出董事會中韓雙方不合的傳聞。
夾在海虹控股與NHN之間的聯(lián)眾管理層可謂左右為難。因此對于聯(lián)眾來說,實現(xiàn)管理層收購或許是目前能看到的最好結局。亦如伍國梁自己所說,能夠做自己想做的事情,感覺真好。
謝文認為,聯(lián)眾的核心價值仍然在其忠誠用戶身上。據(jù)聯(lián)眾公司官方資料顯示,截至2009年8月,聯(lián)眾有近2億注冊用戶,一周上下線人數(shù)1000多萬,每月活躍人群1500萬,最高同時在線人數(shù)超過60萬。而在艾瑞分析師趙旭楓看來,此次管理層通過MBO成功獲得公司最高話語權,是聯(lián)眾未來的最大優(yōu)勢。
根據(jù)iResearch艾瑞咨詢推出的網(wǎng)民連續(xù)用戶行為研究系統(tǒng)iUserTracker最新數(shù)據(jù)顯示,近半年來,中國游戲平臺中的用戶月度覆蓋人數(shù)穩(wěn)定在1.3億人以上,用戶基數(shù)龐大。趙旭楓認為,棋牌游戲因為傳統(tǒng)棋牌游戲在中國所占有的龐大用戶基礎,在整個用戶覆蓋人數(shù)中具有較高的覆蓋率,棋牌游戲平臺的市場容量不容小覷。
關于新聯(lián)眾的另外一個猜想還在于上市。艾瑞方面認為,聯(lián)眾游戲只要能做好以棋牌游戲為主的核心服務內(nèi)容,借助自身的平臺知名度和影響力,在龐大的用戶基數(shù)下很有希望重新取得部分市場份額,而在解決了股權結構的問題后,聯(lián)眾亦為日后上市鋪平了道路。
評論列表
查看所有 條評論