國產(chǎn)網(wǎng)游正在自掘墳?zāi)?/h1> 2011/1/11 13:16:36    編輯:《IT時代周刊》     字體:【

Win7之家afsion.com.cn):國產(chǎn)網(wǎng)游正在自掘墳?zāi)?/p>

      網(wǎng)絡(luò)游戲自誕生在中國內(nèi)地已經(jīng)走過了10年歷程,韓國網(wǎng)游一度占據(jù)90%市場份額的時代已然遠去。然而近日一份“網(wǎng)游死亡檔案”的出爐,卻有力地反駁了“劣質(zhì)泡菜游戲”、“韓國網(wǎng)游已經(jīng)衰落,失去模仿和學習價值”的論調(diào)。

  最近多玩游戲網(wǎng)發(fā)布的一份“網(wǎng)游死亡檔案”顯示,中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展10年中死亡網(wǎng)游總數(shù)量為142款,國產(chǎn)網(wǎng)游死亡占比超過了53%,韓國網(wǎng)游卻僅占32%。其中還不包括知名度較低已難搜集到的國內(nèi)產(chǎn)品。

  提到網(wǎng)游,最具代表性的無疑是盛大。因為它見證了國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)的整個發(fā)展歷程,從開始的狂熱、網(wǎng)游被妖魔化、狂飆突進到時下集體放緩,而盛大的資本傳奇就是始于當年代理的韓國網(wǎng)游《傳奇》。

  即使是在國產(chǎn)游戲“井噴”的今天,《傳奇》系列游戲依然在市場上有著極高的號召力。其所創(chuàng)造的收益,遠遠超過了任何國產(chǎn)網(wǎng)游,這種收益不僅僅表現(xiàn)在超強的吸金能力上,更表現(xiàn)在文化品牌收益的積累上。

  數(shù)據(jù)顯示,目前一線網(wǎng)游行列當中,韓國網(wǎng)游依然過半,除了《傳奇》,像《新破天一劍》、《千年》等韓國開發(fā)的老游戲,在國內(nèi)運營了6到7年之后,依然保持著強勁的增長勢頭;作為騰訊游戲盈收主力的《地下城與勇士》、《穿越火線》等游戲,也都來自韓國。像更早期的《天堂》,已運營了10年之久,卻還在繼續(xù)創(chuàng)新高。風靡全球的《魔獸世界》,更讓中國社會的普通大眾看到了一款經(jīng)典游戲?qū)ν婕业奈Α?/p>

  那些經(jīng)典老游戲一直在提升游戲產(chǎn)品本身的生命力,推廣靠的是玩家的口碑積累。對比之下,國產(chǎn)網(wǎng)游卻幾乎沒有一款能拿得上臺面的,很多游戲都是曇花一現(xiàn)。在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的鼎盛時期,很多初涉網(wǎng)游領(lǐng)域的企業(yè),則完全是拿錢砸市場,靠鋪天蓋地的宣傳和營銷來打開市場,以這樣浮躁的心態(tài)做游戲,想產(chǎn)出精品幾乎是不可能的。

  像暴雪造《魔獸》、韓游造《傳奇》,都是一支精品團隊多年智慧的結(jié)晶,而國產(chǎn)網(wǎng)游的開發(fā),往往只需一兩年時間,甚至有的游戲從策劃到上線運營,僅三五個月時間。

  產(chǎn)品同質(zhì)化和人才稀缺,早已經(jīng)成為中國網(wǎng)游業(yè)老生常談的話題,很多網(wǎng)游企業(yè)卻仍在加速向營銷型公司轉(zhuǎn)變,隨著地毯式的市場推廣費用每年大幅增加,對于游戲產(chǎn)品本身研發(fā)的投入?yún)s在逐年遞減。那些畫面粗糙、劇情平白、關(guān)卡設(shè)計失衡的垃圾游戲,能持續(xù)讓玩家買賬嗎?

  倚仗中國基數(shù)龐大的玩家數(shù)量,打一槍換一個地方,陷入推出新產(chǎn)品——圈錢——再推新游戲——圈錢的惡性循環(huán)當中,長此以往,國產(chǎn)網(wǎng)游無異于自掘墳?zāi)埂?/p>