每個Kinect的成功,背后都有中國研發(fā)團(tuán)隊的功勞

2011/2/28 15:14:38    編輯:《環(huán)球企業(yè)家》     字體:【

Win7之家afsion.com.cn):每個Kinect的成功,背后都有中國研發(fā)團(tuán)隊的功勞

      在深圳南山區(qū)高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)園一棟寫字樓的會議室中,微軟亞洲硬件中心總監(jiān)胡君明擦了擦額頭的汗水,把灰色西裝上衣和藍(lán)底黃色花紋領(lǐng)帶扔到沙發(fā)上。他調(diào)整氣息,原地跑步,兩腿移動頻率加快,伴隨著喉嚨中一聲含混不清的發(fā)音,突然將右臂甩向天空。然后他急促地喘著氣,轉(zhuǎn)過頭對記者說,“輪到你了!”這不是什么非洲宗教儀式,而是一場Kinect游戲比賽。在虛擬標(biāo)槍賽場中,胡君明以90多米的成績奪冠。

  通常的電子游戲競賽情景,應(yīng)該是玩家坐在沙發(fā)上,雙眼緊盯屏幕,兩手熟練而繁忙地猛按游戲手柄上的按鈕。相比之下,Kinect游戲完全不同。 這個看起來像個大號攝像頭的家伙是微軟Xbox360游戲主機(jī)的革命性全新外設(shè)。在Kinect的世界,玩家扔掉粗大的手柄,通過揮動手臂、晃動手指或語音操控Xbox。這種炫酷的用戶體驗(yàn)以前只能在科幻電影中看到。

  當(dāng)玩家在游戲機(jī)前跳起、揮拳、舞蹈,他們在游戲中的角色會做出相同動作。簡單來說,玩家的肢體代替了原有的游戲手柄。這是游戲界一直夢想的產(chǎn)品。不到三年前,任天堂推出的Wii游戲機(jī)因配有無線體感手柄而熱銷。與Wii相比,Kinect帶來的體感操控意味著游戲業(yè)一個新時代的開始。

  而微軟的用意遠(yuǎn)不止于此。Kinect啟用的自然人機(jī)交互界面(NUI)代表著未來的創(chuàng)新方向。就像今天多點(diǎn)觸控的交互方式影響世界一樣,未來的人機(jī)互動會更加符合自然天性。除Xbox外,今后新版本的Windows也會支持Kinect來實(shí)現(xiàn)某些創(chuàng)新體驗(yàn)。

  “這是我覺得最興奮的一點(diǎn)。我根本沒有把它看作是一個游戲技術(shù)。”微軟亞太研發(fā)集團(tuán)主席張亞勤告訴《環(huán)球企業(yè)家》,“用在電子游戲上是一個直接應(yīng)用,你總要先找到一個 Killer App,然后再應(yīng)用到別的地方上去!

  更現(xiàn)實(shí)的變化是,Kinect改變了胡君明的生活:每天玩Kinect的運(yùn)動量令他腰酸腿疼,為此放棄了爬9層樓上下班的日常鍛煉。如此看來,Kinect有望成為老少皆宜的游戲健身器,像當(dāng)年的PC一樣征服千家萬戶。Xbox、PlayStation等游戲主機(jī)曾是游戲狂熱愛好者的專屬玩 具,Kinect即將改變這個歷史。這符合微軟不懈的平臺夢想。

  張亞勤終于答應(yīng)送給兒子一套Xbox和Kinect套裝作為圣誕禮物。以前,他的太太總是對這類游戲心有芥蒂,Kinect健康而充滿樂趣的游戲方式說服了她。

  但這位父親未能按時兌現(xiàn)承諾。他跑了美國幾個城市都被告知售罄。直到今年1月中旬,才在雷德蒙德研究院的微軟商店買到。2010年1月CES大會上,微軟CEO鮑爾默宣布上市兩個月內(nèi),Kinect銷量高達(dá)800萬套。

  不過,張亞勤幾經(jīng)周折買到一臺Kinect后的喜悅是雙重的—在Kinect項目中,微軟亞太研發(fā)集團(tuán)的中國團(tuán)隊扮演了重要角色。

  陌生的Kinect

  胡君明看到Kinect原型機(jī)的第一個反應(yīng)是:微軟亞洲硬件中心迎來了自2004年創(chuàng)建以來的最大挑戰(zhàn)。“當(dāng)時最大的挑戰(zhàn)在于,不知道什么不可以!”他說。作為海外唯一的硬件開發(fā)團(tuán)隊,硬件中心的職責(zé)一半是生產(chǎn)管理,另一半是產(chǎn)品開發(fā)。但這主要涉及鍵盤、鼠標(biāo)等成熟產(chǎn)品,且有一整套開發(fā)、生產(chǎn)流程。沒人知道Kinect究竟應(yīng)該怎樣在生產(chǎn)線上實(shí)現(xiàn)量產(chǎn)。

  Kinect的黑色盒子里不僅有機(jī)械轉(zhuǎn)動的零件,還要求轉(zhuǎn)向角度精確控制在一定范圍內(nèi)。所有聲光電機(jī)的零部件都要放置其中,對盒子材料的散熱性、光潔度有很高要求!拔也恢勒嬲挠布荆有誰做過這么復(fù)雜的東西?”胡君明說,“聲光電機(jī)加上生產(chǎn),五方面要實(shí)現(xiàn)無縫連接,不能出問題!贝炙,一臺Kinect中主要零部件近百個,拆分成最小單元,近千個。而最初Kinect工業(yè)樣板機(jī)誕生時,總部的開發(fā)團(tuán)隊無需考慮成本,只要實(shí)現(xiàn)目標(biāo)功能,其中有很多關(guān)鍵部件甚至自行設(shè)計。但胡君明要用合理的價格實(shí)現(xiàn)上述功能,同時還毫無經(jīng)驗(yàn)可循。

  對于一個產(chǎn)量數(shù)百萬臺的產(chǎn)品來說,設(shè)計開發(fā)時的成本控制稱得上錙銖必較。第一批上線生產(chǎn)的Kinect成本控制主要依靠采購量。第二批,以此為基礎(chǔ),工程師在每個零部件上跟供應(yīng)商重新談判價格。甚至連集成電路板上的焊接點(diǎn)和焊料都很在意,兩個焊點(diǎn)是否能合成一個?工程師為制造商生產(chǎn)線專門開發(fā)了一套檢測設(shè)備,以保證下線的產(chǎn)品質(zhì)量—這種創(chuàng)造力在以前的硬件中心,難以想象。

  微軟最初在中國設(shè)立硬件中心的想法非常實(shí)際:微軟所有硬件產(chǎn)品都在中國的代工廠中生產(chǎn),需要一支本地團(tuán)隊與制造商們緊密合作。硬件中心被定位為一個負(fù)責(zé)設(shè)計、支持、測試加生產(chǎn)的執(zhí)行團(tuán)隊。這些工作看起來枯燥乏味,跟所謂的創(chuàng)新相距甚遠(yuǎn)。

  與美國總部的硬件團(tuán)隊相比,中國團(tuán)隊的強(qiáng)項是工程設(shè)計、電子電路、模具、機(jī)械、生產(chǎn)。但在最重要的前端研發(fā)、工業(yè)設(shè)計方面一直不強(qiáng)。微軟亞洲硬件中心兩年前開始轉(zhuǎn)型,希望成為一個強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新、能獨(dú)立開發(fā)全球產(chǎn)品的團(tuán)隊。一方面,中國的高速發(fā)展吸引了更多國際工業(yè)設(shè)計人才加盟,另一方面,胡君明要求 自己的團(tuán)隊盡快縮小與總部工程師之間的差距。為此,硬件中心特別制定了一個“請客吃飯”計劃。每個到總部出差的工程師,不放過任何機(jī)會,邊吃邊聊結(jié)識總部 最棒的工程師。在良好人際關(guān)系的基礎(chǔ)上,獲得那些天才們的指導(dǎo)和幫助,迅速提高自身能力。

  除Kinect之外,對于胡君明最重要的產(chǎn)品是一只鼠標(biāo)。在技術(shù)上,它并不特殊,只不過印上了中國特色的兔年圖案。但這是一個亞洲硬件中心主導(dǎo)的產(chǎn)品。硬件工程師們要說服微軟中國的銷售部門,認(rèn)同鼠標(biāo)的商業(yè)回報。然后還要與銷售團(tuán)隊一起與總部爭取、溝通,最終確定。在這個過程中,工程師們學(xué)會如何跟銷售、市場部門共同工作。以前,這部分的職責(zé)都是在總部的產(chǎn)品和市場部門決定后,分配給亞洲硬件中心完成。

  “Kinect的上市證明了我們的轉(zhuǎn)型。把六年來積累的經(jīng)驗(yàn)貢獻(xiàn)出來,Kinect在上市前所有的工程問題都能得到解決。

  這正符合張亞勤和微軟亞太研發(fā)集團(tuán)CTO張宏江一直堅持的戰(zhàn)略:首先要想盡辦法以行動獲得總部更多信任,才有能力和空間實(shí)現(xiàn)更大發(fā)展。研發(fā)集團(tuán) 中的亞洲研究院及工程院正是從一些相對簡單、基礎(chǔ)的項目合作開始,向雷德蒙德研究院證明實(shí)力,而后才得以獨(dú)立研發(fā)搜索引擎、Windows、移動嵌入式系 統(tǒng)等領(lǐng)域的核心技術(shù)和產(chǎn)品。而Kinect最核心的技術(shù)之一,用戶識別,就來自于亞洲研究院。

  那是2009年4月,總部Xbox團(tuán)隊找到亞洲研究院,希望能創(chuàng)造一種全新方式來操控游戲:干掉游戲手柄、鍵盤或其他任何輸入設(shè)備,通過手勢和 身體與游戲互動。兩個月后,面部識別技術(shù)高手孫健被派往總部。用戶識別技術(shù)被認(rèn)為是實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新游戲方式的最大挑戰(zhàn)之一:清晰區(qū)分每個游戲參與者,對多人游戲 或社交游戲至關(guān)重要。隨后,孫健帶著兩個攝像頭回到北京,開始攻克難題。這個項目代號為Project Natal,即后來的Kinect。

  “我最初并不看好這個項目,因?yàn)槠渲邪芏嗉夹g(shù)、算法的難題!睆埡杲f,“Kinect的成功,給我們這些科研人員一個用工程學(xué)解決技術(shù)難題的典型案例 !

  多次試驗(yàn)后,孫健認(rèn)為必須跳出傳統(tǒng)面部識別算法。團(tuán)隊決定用多種類型的參數(shù)來識別用戶:身高、面部和衣服。首先利用紅外深度感應(yīng)器和攝像頭,捕捉準(zhǔn)確的身高。隨后,盡管攝像頭能識別一個或多個玩家的身體,但孫健決定只讓它專注于面部!熬拖裎覀兤綍r用眼睛識別一個人的方式。”孫健說。得到這兩類參數(shù)后,研究團(tuán)隊編寫出一套算法,讓攝像頭識別每個玩家衣著的顏色和樣式。4個月內(nèi),他們攻克了難題,隨后全力將其優(yōu)化,大幅提升了識別速度和精確度。 2010年2月,亞洲研究院將這項技術(shù)轉(zhuǎn)移給了Xbox產(chǎn)品部門。

  話說回來,之所以產(chǎn)品部門敢于將如此重要的關(guān)鍵技術(shù)委托給亞洲研究院,得益于過去幾年研究院與總部產(chǎn)品部門在一系列緊密合作中建立了信任。孫健曾將相關(guān)技術(shù)轉(zhuǎn)移給必應(yīng)搜索引擎和Windows Live產(chǎn)品部門,贏得了產(chǎn)品部門的信任。而Xbox團(tuán)隊里有些成員,早在2003年就開始與研究院合作。

  去年6月,孫健第一時間看到成品的Kinect時,首次意識到自己和整個團(tuán)隊的努力,將游戲行業(yè)推入了一個新的時代。他說,他希望把這個故事講給自己的孩子,孩子的孩子聽。