Win7之家( afsion.com.cn):社交游戲:免費(fèi)收費(fèi)的岔路口
編者按/ 近兩年,隨著微博、SNS等互聯(lián)網(wǎng)新業(yè)態(tài)在國內(nèi)的強(qiáng)勢崛起,以及行業(yè)巨頭紛紛開放平臺(tái),讓越來越多的第三方應(yīng)用開發(fā)商實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)富的夢想,而社交游戲開發(fā)商就是其中最為活躍的創(chuàng)業(yè)群體之一,各類投資機(jī)構(gòu)也紛紛向他們投來橄欖枝。
第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析機(jī)構(gòu)CNZZ發(fā)布的報(bào)告顯示:2011年初,中國社交類網(wǎng)游的累計(jì)數(shù)量正以每月近百款的速度遞增。然而,社交網(wǎng)游市場在保持高速增長的同時(shí),也面臨著國內(nèi)審核制度嚴(yán)格、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重、用戶眾多但付費(fèi)率低等現(xiàn)實(shí)的生存障礙。本期創(chuàng)業(yè)圈聚集了近期以來頗受投資方青睞的社交游戲“明星”們共商突圍之策。
困境一:國內(nèi)外市場的兩難選擇
問題:平臺(tái)方仍處強(qiáng)勢地位,甚至冒充第三方與開發(fā)者競爭,加之國內(nèi)過于嚴(yán)格的審核制度,使得多數(shù)社交網(wǎng)游開發(fā)商只能選擇在國內(nèi)做品牌,國外賺銀子。
支招:改走海外路線,如果有條件,可建立自己的支付系統(tǒng),或者與國內(nèi)平臺(tái)方談判爭取更高的分成比例。
劉勇:目前我們在國內(nèi)的收入只能算勉強(qiáng)維持,所以我們選擇走的是海外路線。社交游戲是個(gè)大眾市場,我們在國內(nèi)收入偏低的原因,不僅是因?yàn)閲鴥?nèi)市場的用戶付費(fèi)率低,而且還因?yàn)楫a(chǎn)業(yè)上下游之間的不規(guī)范競爭。比如作為上游的社交平臺(tái)方和下游的內(nèi)容提供商產(chǎn)生競爭,甚至還有的平臺(tái)方會(huì)冒充第三方開發(fā)商與我們競爭,這其實(shí)就造成了不平等的游戲環(huán)境,畢竟平臺(tái)方對自己的游戲會(huì)給予特別多的關(guān)注。平臺(tái)方既做運(yùn)動(dòng)員又做裁判的競爭環(huán)境,其實(shí)是在扼殺第三方開發(fā)商的發(fā)展。
此外,國內(nèi)的付費(fèi)機(jī)制不透明也是我們面臨的一大問題。我們在日本,有自己的支付系統(tǒng),但目前在國內(nèi),騰訊、人人等平臺(tái)都用的是他們自己的支付系統(tǒng),有收入后再與我們分成,這其實(shí)等于我們在收入方面會(huì)受制于平臺(tái)方。如果這種模式不改進(jìn),用戶付費(fèi)機(jī)制就無法保證透明度,也就不利于我們進(jìn)行模式創(chuàng)新。因?yàn)閲鴥?nèi)平臺(tái)還不夠開放,我們只能主要精力走向海外。
倪海宇:我們在公司創(chuàng)立的第一年,就把國內(nèi)的平臺(tái)幾乎都做了,但是并沒有掙錢,甚至連付費(fèi)的途徑都沒有,只有在人人網(wǎng)上有點(diǎn)收入。與國內(nèi)的平臺(tái)合作,服務(wù)器帶寬都是我們免費(fèi)提供給他們的,但依然賺不到錢,我認(rèn)為是平臺(tái)的問題。這幾年下來,和我們一起做的很多公司都已經(jīng)倒閉了,而我們之所以能堅(jiān)持到現(xiàn)在,關(guān)鍵的原因是我們轉(zhuǎn)戰(zhàn)到了國外市場。
相比而言,國外的平臺(tái)有一種彼此相互尊重的感覺,他們推薦的分成比例多是很客觀的。比如facebook與第三方開發(fā)商的分成比例是3∶7,海外市場很多平臺(tái)都采用3∶7或4∶6的分成比例(社交平臺(tái)分走較少的部分),而在中國,社交平臺(tái)則會(huì)分走較多的部分。另外,國外平臺(tái)的開放性也很好,不像國內(nèi)有很多的審核,顯得過于嚴(yán)格。國外的很多平臺(tái)根本不打算從平臺(tái)上盈利,而主要是在做平臺(tái)運(yùn)營。其實(shí),我們和平臺(tái)是一種互相協(xié)助的關(guān)系,而不是暗中競爭的關(guān)系。因此在權(quán)衡之下,我們目前的精力不在國內(nèi),或者會(huì)等三五年后,國內(nèi)市場有了理性的發(fā)展,我們再回來做。
困境二:免費(fèi)與付費(fèi)如何均衡發(fā)展
問題:廣告與道具付費(fèi)是目前社交游戲主要的盈利渠道,但國內(nèi)眾多中小開發(fā)商為了快速盈利,互相抄襲復(fù)制,游戲產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。
支招:在推行“虛擬道具付費(fèi) 植入性廣告”合作的同時(shí),可開發(fā)其他更多的娛樂形態(tài),在成為互動(dòng)娛樂的新載體上大做文章。
王悅:我們目前的盈利模式主要是虛擬道具,同時(shí)也在嘗試植入性廣告。目前,國內(nèi)社交游戲行業(yè)的準(zhǔn)入條件已經(jīng)提高,加上傳統(tǒng)的網(wǎng)游公司也開始參與到這個(gè)行業(yè)中,因此競爭將會(huì)越來越激烈,相比而言,我們在盈利模式上依然比較單一,不得不承認(rèn):其他更多成熟的盈利模式還需要業(yè)內(nèi)同行共同去探索和創(chuàng)新。
郜韶飛:目前,五分鐘公司在社交游戲方面的盈利規(guī)模還不夠大,但已經(jīng)是國內(nèi)比較好的幾個(gè)公司之一了,這主要得益于我們一直堅(jiān)持原創(chuàng)精品游戲的定位。就目前國內(nèi)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀來說,從技術(shù)角度做一款山寨游戲只需一兩個(gè)月的時(shí)間,這就對原創(chuàng)型游戲公司造成了很大的壓力。盡管如此,我們依然在堅(jiān)持“產(chǎn)品為王”的原創(chuàng)思路,因?yàn)橹挥泻玫漠a(chǎn)品才能持續(xù)吸引用戶,并給公司帶來長遠(yuǎn)利益。目前來看,我們的盈利模式并不多,主要還是依賴于廣告。
劉勇:我們曾經(jīng)探索過虛擬道具結(jié)合廣告的付費(fèi)模式,比如在游戲里面加入綠茶的團(tuán)購廣告,就是和商家合作的,而玩家可以用虛擬道具在線上付費(fèi),收獲的獎(jiǎng)品能夠去兌換真的商品,這其實(shí)是跟團(tuán)購一樣的模式,比外面賣得便宜一些。由于商家給我們的價(jià)格更便宜,因此我們才開始嘗試,結(jié)果在第一天就賣出了800多個(gè)綠茶。事實(shí)上,廣告游戲作為數(shù)字游戲和數(shù)字營銷的結(jié)合產(chǎn)物,運(yùn)用有效的游戲娛樂模式將品牌與全球玩家聯(lián)系在一起,其模式也在逐漸脫離簡單的固定路徑,開始向社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)發(fā)展著。
玉軼:根據(jù)易觀的分析,我們對社交游戲產(chǎn)品的發(fā)展有兩個(gè)層面的預(yù)測:一是因?yàn)樯缃挥螒虻倪壿嫳容^精簡,因此將在橫向上會(huì)與其他更多的娛樂形態(tài)或內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合;二是在縱向上,社交游戲內(nèi)將會(huì)嵌入多種獨(dú)立的玩法,并引入較深的角色養(yǎng)成、競爭、合作元素;三是對于社交網(wǎng)游開發(fā)商在盈利模式上更適合走什么樣的路線,我們的判斷是:社交游戲會(huì)逐漸成為一種媒介和發(fā)行載體,并服務(wù)于互動(dòng)娛樂的廣告主,成為游戲、影視等所用的展示(DEMO)或病毒營銷工具,因此基于這種發(fā)展趨勢所產(chǎn)生的盈利模式將是充滿想象力的。
困境三:重點(diǎn)發(fā)力手機(jī)還是微博
問題:手機(jī)和微博平臺(tái)成為社交游戲開發(fā)商虎視眈眈的兩塊寶地,但目前平臺(tái)方和合作機(jī)制均未明朗化,還需要雙方在產(chǎn)品和模式上進(jìn)行不斷調(diào)整。
支招:盡早出手,為轉(zhuǎn)戰(zhàn)手機(jī)平臺(tái)上的社交游戲布局,但微博平臺(tái)則因政策上的不確定性,其市場前景尚待觀察。
劉勇:熱酷目前正在布局手機(jī)游戲市場,但在國內(nèi),手機(jī)游戲還沒有真正成熟的大平臺(tái),還需要有足夠大的用戶量才能支撐起這個(gè)平臺(tái)。雖然現(xiàn)在Android 和 App Store都在做這樣的平臺(tái),但目前看來,在這兩大平臺(tái)上賺錢其實(shí)很難,因?yàn)樯厦娴漠a(chǎn)品太多了,競爭過于激烈,已經(jīng)處于“紅!睜顟B(tài)。
相比之下,微博平臺(tái)雖然還沒有探索出一個(gè)成熟的模式,但是微博和手機(jī)的結(jié)合一定是下一步社交網(wǎng)游戲開發(fā)商們所關(guān)注的重點(diǎn)。比如,我們已經(jīng)在考慮:種菜是否適合微博?微博里粉絲之間的關(guān)系和SNS里粉絲之間的關(guān)系是不一樣的。SNS是雙向的,而微博是單向的,所以我們也在研究這種有差別的關(guān)系,希望能從中發(fā)現(xiàn)一些新的商業(yè)模式。
倪海宇:不客氣地說,手機(jī)游戲目前還是個(gè)泡沫,離賺錢還早呢。但是,這并不能妨礙我們一直堅(jiān)持做移動(dòng)平臺(tái)上的社交游戲,比如我們新一代的產(chǎn)品馬上就會(huì)在歐洲和北美發(fā)布,我們堅(jiān)信這一市場的潛力還是非常大的。相比之下,雖然微博平臺(tái)目前也不掙錢,但是政策上的不確定性太大,我們還要等一等才能看清楚這一市場到底會(huì)往什么方向發(fā)展,然后再?zèng)Q定如何進(jìn)入。
王悅:愷英網(wǎng)絡(luò)在2009年初就做了“樓一幢”(社區(qū)游戲)的iPhone版,很早就布局手機(jī)游戲市場。在我們看來,前期未必能得到很大的回報(bào),這是一個(gè)長期的投入。目前來講,微博的發(fā)展速度驚人,有可能會(huì)是一個(gè)社交游戲的潛力市場。但是,我們暫時(shí)還沒有進(jìn)入微博平臺(tái),因?yàn)槲⒉┦菃蜗蚝糜训哪J,是以信息傳播為主,而我們目前發(fā)布的社區(qū)游戲則強(qiáng)調(diào)真實(shí)的好友互動(dòng)。在我們看來,微博平臺(tái)更適合弱好友互動(dòng)的游戲,或者是陌生人互動(dòng)的游戲。另外,微博具有極強(qiáng)的傳播性,比如能得到微博名人推薦的游戲,初期的用戶數(shù)發(fā)展會(huì)很不錯(cuò),但能否持久,最終還是要取決于游戲的品質(zhì)。
李瑜(微博):社交游戲開發(fā)商轉(zhuǎn)戰(zhàn)手機(jī)平臺(tái),更多的是一種嘗試,而不是戰(zhàn)略重心的轉(zhuǎn)移。每一個(gè)細(xì)分市場都會(huì)有各自的特點(diǎn)和局限,創(chuàng)業(yè)者只有在充分認(rèn)識(shí)了自己的長項(xiàng)與優(yōu)勢以后,才能找準(zhǔn)自己所適合的細(xì)分市場。因此關(guān)鍵的問題是:創(chuàng)業(yè)者要注意平衡合理的進(jìn)入時(shí)機(jī),期望同時(shí)在兩塊市場中都有所斬獲,無疑風(fēng)險(xiǎn)會(huì)比其他人更大一些。
玉軼:易觀預(yù)測:騰訊微博有望在游戲領(lǐng)域有更好的發(fā)展,因?yàn)轵v訊游戲的付費(fèi)率要高于其他平臺(tái),無論是作為游戲的推廣平臺(tái),還是面向用戶直接運(yùn)營游戲。因此建議開發(fā)商可以做一些針對騰訊平臺(tái)用戶特點(diǎn)的游戲開發(fā),比如適合年輕用戶的娛樂性強(qiáng)、能夠?qū)τ脩粲叙ざ鹊男∮螒颉?br />
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社交游戲(Social game) 又名插件游戲,是一種運(yùn)行在SNS社區(qū)內(nèi),通過趣味性游戲方式增強(qiáng)人與人之間社交游戲交流的互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)軟件。在兩年前曾火爆一時(shí)的“種菜”、“偷菜”等游戲,就是社交游戲的典型代表。
專注而不跟風(fēng)
易觀國際認(rèn)為,社交游戲借助社交網(wǎng)絡(luò)及互聯(lián)網(wǎng)2.0化的發(fā)展,在經(jīng)歷了模式的快速成長和用戶的井噴之后,正步入理性競爭階段。今后3年的中國社交游戲市場,從產(chǎn)品形態(tài)到商業(yè)模式都將有所突破。
但后來者獲得用戶的門檻正在提高。CNZZ的分析師認(rèn)為,2011年以來,幾大社交網(wǎng)站提供的主流社交游戲應(yīng)用有很大程度的重合,一款新的社交游戲從投放進(jìn)入市場到獲得一定數(shù)量用戶的周期正變得越來越長。
還有一個(gè)尷尬的現(xiàn)實(shí)是:在社交游戲這個(gè)行業(yè)內(nèi),堅(jiān)持原創(chuàng)的公司幾乎把所有精力放在了國外市場。較早轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外市場的北京太能沃可網(wǎng)絡(luò)科技有限公司CEO倪海宇對此的解釋是:“在國內(nèi),我們是跟知名的社交游戲開發(fā)商Zynga的抄襲者競爭,因?yàn)閆ynga很成熟,已經(jīng)設(shè)置了非常好的游戲點(diǎn)。在這方面,我們確實(shí)沒有抄襲者的日子過得好!
倪海宇一語道出了中國社交游戲存在的深層次問題:原創(chuàng)者的生存困境。在國內(nèi),很多人只關(guān)心眼前利益,為了確保游戲的成功率,選擇了克隆復(fù)制,但是這樣做對游戲長期的發(fā)展卻造成了致命的傷害。如果國內(nèi)多數(shù)企業(yè)繼續(xù)在抄襲中前行,即使平臺(tái)再開放,也無法實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。
事實(shí)上,一個(gè)成功的社交游戲開發(fā)商需要具備一種綜合而全面的素質(zhì):它首先要包括數(shù)據(jù)分析和挖掘能力,這樣企業(yè)才可以從收集到的數(shù)據(jù)中發(fā)現(xiàn)游戲的不足并持續(xù)改進(jìn)、平衡設(shè)計(jì),增添新功能。而山寨產(chǎn)品卻只能復(fù)制功能,更不能了解為什么需要這個(gè)功能,也就是說復(fù)制者是無法掌握游戲靈魂的。
好的原創(chuàng)產(chǎn)品,必然會(huì)受到國內(nèi)用戶的青睞。自2008年11月登錄人人網(wǎng)以來,“開心農(nóng)場”迅速成為國內(nèi)最熱門的社交游戲,其背后的推手便是上海五分鐘網(wǎng)絡(luò)科技有限公司。目前該公司自主開發(fā)的兩款主力游戲,2010年第三季度在國內(nèi)市場已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了1900萬元的分成前收入。五分鐘的成功同時(shí)也表明:只有專注于原創(chuàng)的、具有創(chuàng)造力的游戲產(chǎn)品的創(chuàng)意和設(shè)計(jì),再輔以良好的推廣運(yùn)營能力,不僅能獲得國內(nèi)玩家的青睞,同時(shí)也完全有條件與國外游戲巨頭進(jìn)行正面的競爭。
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