網絡游戲:是吸金妖魔還是第九藝術

2011/4/25 20:37:19    編輯:《人民日報》     字體:【

Win7之家afsion.com.cn):網絡游戲:是吸金妖魔還是第九藝術

  本報記者 趙亞輝

  日前,北京網絡文化博覽會人流如織,圖為幾位兒童正在體驗網絡游戲。 阿靜攝(人民圖片)

  游戲玩家的快樂與困惑

  “以前,我對網絡游戲沒什么好感,以為就是在虛擬世界里打打殺殺、玩物喪志的低端娛樂,后來,一次意外讓我改變了看法,變成了一個玩家。”外企白領小楊給記者講述了他的故事。

  一次他偶然去朋友家串門,看到朋友電腦里正在播一段視頻,仙人衣袂飄飄,畫面精美絕倫,充滿著中國古典文化氣息。一問才知道是一款取材于中國古典著作《山海經》的網絡游戲。在朋友的慫恿下,他開始試玩這款游戲,發(fā)現(xiàn)里面的任務和設置多來自中國古代歷史和名人。“這改變了我對網游的認識,原來不僅是感官刺激,也很有趣。我在玩游戲的過程中經常上網查查,看看我角色原型是什么,山海經里的故事怎么說,還學到了一些有意思的知識!

  這以后,業(yè)余時間玩網游就成為小楊的愛好。但是,盡管網游給他帶來了很多樂趣和知識,但是也給他帶來了一些困惑。

  “現(xiàn)在網絡游戲太多了,第一個困惑就是如何選擇,有些游戲確實不錯,既有趣又益智,但也有很多游戲追求感官刺激,甚至血腥和色情,玩久了對人不好;第二個困惑是如何自我控制,我算是一個比較克制的玩家,每次玩游戲不超過3個小時,但每次結束時都要自己和自己斗爭一番。”

  在困惑中,小楊依舊經常體驗網絡游戲帶給他的快樂。他是中國網游用戶大軍中的鐵桿一員,這個群體現(xiàn)在有數(shù)千萬人!2010年中國游戲產業(yè)調查報告》顯示,短短10年時間,中國網游從零起步,用戶數(shù)已經達到7598萬,其中付費網絡游戲用戶數(shù)達到4300萬。

  為什么這么多中國人喜歡玩網游?游戲產業(yè)研究專家張遙力說:“玩網絡游戲其實是一種相對廉價的娛樂方式,而且網絡游戲塑造了一個接近真實的虛擬世界,這個世界相比現(xiàn)實世界更有趣味,更容易獲得成就感,更容易排解內心的孤獨和情緒,緩解現(xiàn)實社會引發(fā)的沉重壓力。

  網游產業(yè)在爭議中崛起

  2000年,第一款真正意義上的中文網絡圖形游戲《萬王之王》推出,至今,中國網絡游戲產業(yè)已走過11個年頭。似乎還沒有哪個產業(yè)像網游這樣,一直與爭議、批評、質疑相伴,又一直保持著狂飆突進的發(fā)展速度。

  2010年,網絡游戲市場實現(xiàn)銷售收入323.7億元,比2009年仍然有26.3%的增長,已成為互聯(lián)網發(fā)展的領軍產業(yè)。目前,網絡游戲企業(yè)中已經有 12家在海內外成功上市。按照保守估計,到“十二五”末,網絡游戲市場實際銷售年收入將突破500億元,繼續(xù)引領我國互聯(lián)網產業(yè)的發(fā)展。

  產業(yè)的繁榮也帶來了大量就業(yè),網絡游戲自主研發(fā)人員數(shù)量已經超過3萬人。2010年,自主研發(fā)的民族網絡游戲產品總數(shù)超過356款,銷售收入為193億元,占我國網游市場的60%。民族網游已經成為我國網游市場的主體,產業(yè)鏈日臻完善,產業(yè)發(fā)展環(huán)境日趨成熟。

  “不容回避的是,我國網絡游戲出版產業(yè)仍存在一些問題”,國家新聞出版總署副署長孫壽山指出:從游戲出版內容看,一方面低俗等問題依然突出,部分網絡游戲摻雜大量低俗內容,扭曲青少年人生觀、價值觀,甚至有可能誘發(fā)青少年犯罪;另一方面創(chuàng)新嚴重不足,內容同質化已經成為制約我國網絡游戲出版產業(yè)長遠發(fā)展的深層次問題,雖然前幾年這一問題被快速增長的市場掩蓋,但是在市場趨于飽和的情況下越來越暴露出危害性。

  一款好網游就像一本好書

  正是因為存在“網癮”、“低俗”等問題,盡管網絡游戲在商業(yè)上取得了巨大的成功,但長期處于社會輿論的風口浪尖,甚至有專家指責網絡游戲是“吸金的妖魔”。

  “現(xiàn)在的網游,之所以給人們造成不良的印象,并不在于網游產業(yè)本身,而是因為有些商家缺乏文化追求,片面追求眼球效應和商業(yè)利益。”完美世界董事長池宇峰認為:“網游從誕生之初,就被認為是繼文學、繪畫、雕塑、舞蹈、音樂、建筑、戲劇和電影之后的‘第九藝術’。網游內容如果符合主流價值觀,具有豐富而積極的文化內涵,那么不僅能取得巨大的商業(yè)利益,同樣會產生積極的社會影響,為人們所喜歡!

  在池宇峰的心目中,一款好的網游就好像一本好書一樣,可以讓人們在游戲之余閱讀到其背后深厚的文化內涵,不再沉迷于游戲中單一的練級和殺戮。這樣的網游,會對人們特別是青少年營造健康、積極的虛擬世界氛圍,幫助他們獲得精神享受和好的人生體驗,這才是網絡游戲應該體現(xiàn)出的價值。

  目前的現(xiàn)實,距離這種理想狀態(tài)還有很遠。在巨大利益的驅動下,市場上有些網絡游戲的確不健康,追求感官刺激,設計低俗情節(jié),大打擦邊球。更有甚者,設置“吸金陷阱”,變換各種裝備,引誘青少年上癮。

  為了改變市場上的不良狀況,讓網游產業(yè)能夠更長久更健康的發(fā)展,政府有關部門和部分網游企業(yè)在積極行動。2010年2月,由騰訊、盛大、完美世界等6家中國網游骨干企業(yè)發(fā)起,“網絡游戲未成年人家長監(jiān)護工程”啟動試點。今年3月1日,在文化部、教育部、工信部等八部委共同推動下,“網絡游戲未成年人家長監(jiān)護工程”正式在網游行業(yè)全面實施。

  中國網游正走向世界

  不僅“網癮”和“低俗”等社會問題威脅著網游產業(yè),創(chuàng)新乏力、競爭加劇、供大于求、同質化嚴重等問題也困擾著網游的進一步發(fā)展,產業(yè)危機隱現(xiàn)。事實上,在經歷了多年高速發(fā)展后,我國網絡游戲市場正漸成“紅海”,連續(xù)兩年增速放緩,用戶增長也逐漸觸碰“天花板”。

  “我國的網游產業(yè)正面臨‘內憂外患’”,艾瑞咨詢資深分析師趙旭楓表示:一方面,以“瘋狂的小鳥”為代表的休閑游戲迅猛崛起,社交網絡和微博等互聯(lián)網新興應用都在爭奪用戶的“碎片時間”,對網游產業(yè)造成了很大沖擊;另一方面,我國在網絡游戲產業(yè)鏈上的企業(yè)已經超過500家,這個數(shù)字還在不斷增長,推出的作品質量參差不齊,市場已處于供大于求的狀態(tài)。

  中國網游產業(yè)該如何突破瓶頸,走出危機?文化部文化市場司司長李雄認為,一方面,我國游戲企業(yè)應當樹立更高遠的使命,提升游戲文化內涵,加強科技創(chuàng)新,推出更好地游戲產品;另一方面,應當著眼世界,走出中國,帶動中國文化創(chuàng)意產業(yè)走出去。

  10年前,在中國市場的網絡游戲都是來自國外的產品,此后民族網游不斷發(fā)展,成功實現(xiàn)了“進口替代”,已連續(xù)6年在本土市場占據六成以上份額,進入“出口導向”的發(fā)展階段。

  來自文化部的數(shù)據顯示,2010年,國產游戲產品出口規(guī)模相比2009年增長116%,海外市場收入將近2.3億美元,出口產品數(shù)量超過100款。其中,完美世界已經連續(xù)4年蟬聯(lián)第一,2010年其海外營收超過9000萬美元,占到全行業(yè)的40%以上。

  “中國網絡游戲大規(guī)模出口,正面臨著難得的歷史性機遇”,完美世界總裁竺琦說:“國際游戲市場的格局正在發(fā)生重大變化,單機和主機游戲已顯頹勢,網絡游戲熱度正在全球蔓延。過去10年,中國成為了世界最大的網游市場,中國企業(yè)在激烈的競爭中得到了很好的鍛煉,綜合能力已躋身世界前列,具備了爆發(fā)的可能!

  據介紹,完美世界近幾年的國際化戰(zhàn)略獲得了豐厚的回報,從過去依靠海外代理商代理運營,轉變?yōu)槭跈啻砼c海外獨立運營并重。在相繼設立北美子公司和歐洲子公司后,又投資2100萬美元收購一家日本領先的游戲運營企業(yè),F(xiàn)在,完美世界旗下已經有10款游戲產品先后實現(xiàn)出口,玩家覆蓋四大洲的60多個國家和地區(qū)。

  “這僅僅是一個開始”,竺琦說,“應該看到,在網游出口領域,我們還處于后發(fā)階段”。目前,韓國的網游出口占據世界領先地位,2010年出口額突破了15億美元,接近中國網游出口總額的7倍。

  “現(xiàn)在,已經有更多國產游戲企業(yè)開始進軍海外市場,中國游戲正在走向世界”,張遙力說,“中國有博大精深的文化積淀,這些文化資源與網游產業(yè)成熟的商業(yè)模式結合,必將開發(fā)出附加值更高的優(yōu)秀產品,加速中國‘文化走出去’的歷史進程!